Glossaire
Ce glossaire décrit de façon humoristique quelques termes utiles pour suivre les conversations au club.
Il ne prétend pas être exhaustif et doit être lu au second degré.
- Campagne
-
Ensemble de parties formant un tout plus ou moins cohérent, joué avec les mêmes joueurs et personnages.
- Caracs
-
Abbréviation de caractéristiques. Dans de nombreux systèmes de jeu on trouve sur la fiche descriptive des personnages une série de nombres qui représente leurs capacités naturelles, appelées caractéristiques.
Par exemple force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme dans Donjons & Dragons (tirées au hasard au début de la création du personnage, pour que vous sachiez tout de suite à quel point vous allez galérer avec votre nabot dégénéré).
- D&D
-
Donjons et Dragons, le jeu fondateur, simulation de massacre de gobelins inspirée du seigneur des anneaux.
- d6, d10, d20, d100...
-
Raccourci pour désigner des dés à 6 faces, 10 faces, 20 faces, etc.
Les dés à 100 faces sont en fait une paire de dés à 10 faces, un pour les dizaines et un pour les unités.
Lorsque plusieurs dés doivent être lancés en même temps, on utilise des notations du style 3d6 pour désigner 3 dés à 6 faces, 1d4+2 pour lancer un dé à 4 faces et rajouter 2 au résultat obtenu ou d4+d8 pour lancer un dé à 4 face, un à 8 faces, et additionner les résultats.
Les Conteurs de Légendes déclinent toute responsabilité si vous prenez goût aux calculs de probabilité ou si vous laissez les dés décider de votre plat au restaurant (c'est rigolo, rapide et ça fait un sujet de conversation).
- Échec critique
-
Aussi appelé fumble.
De nombreux systèmes de règles stipulent qu'une action a un résultat extraordinaire lorsque le jet de dés tombe sur une valeur extrême. Le fumble transforme instantanément votre assassin ninja surnommé « brise silencieuse » en Gaston Lagaffe (gaffophone inclus), ce qui fait bien rire toute la table (patience, eux aussi rateront leur jet un jour...).
- GN, LARP
-
Grandeur Nature, Live-Action RolePlaying.
Activité à mi-chemin entre le jeu de rôle sur table et la reconstitution historique. Le plus souvent sur un week-end, les participants incarnent physiquement leur personnage. Déguisés, ils parlent comme leur personnage, crient « j'ai 12 en furtivité » pour passer inaperçus et s'étripent avec des armes en mousse en criant leurs points de dégât... Les rôlistes sur table paraissent sains d'esprit en comparaison !
- JdR, JDR
-
Jeu de Rôle.
Parfois écrit « Jidéaire » de façon humoristique.
Activité mystérieuse pratiquée par des individus étranges qui prétendent être sérieux...
- Loot
-
Trésors et autres babioles récupérés sur les cadavres encore fumant de vos ennemis après une bonne baston. Il n'y a pas de petits profits !
- Méta-jeu
-
Décisions que les joueurs prennent, non pas à cause du profil de leur personnage et des informations dont il dispose, mais à cause de ce que les joueurs eux-même savent. Plus généralement, tout ce qui émane des joueurs plutôt que de l'univers de jeu.
Le méta-jeu peut être une convention utile : on s'attend à ce que les PJ foncent tête baissée dans l'aventure, là où une personne normale fuirait ou appelerait la police. C'est le syndrome du PJ, qui touche aussi beaucoup de héros de fiction. Le méta-jeu est souvent intégré aux règles, par exemple lorsque l'on utilise des points de destin pour rattraper un jet de dés catastrophique au moment le plus approprié (super-pouvoir de PJ similaire à celui de sauvegarder dans les jeux vidéos). On tolère aussi que les joueurs se concertent quelques instants sur ce qu'ils vont faire, alors que leurs personnages sont en plein milieu d'une grosse scène d'action. Mais le méta-jeu peut aussi être considéré comme de la triche : lorsque l'on corrompt le MJ à coups de paquet de chips ou que l'on agit sur la base d'informations auxquelles notre personnage n'a pas accès (« tiens, mon perso a soudain envie de prendre l'air » lorsqu'un autre PJ est tombé dans une embuscade à l'extérieur et a besoin d'aide).
Il s'agit d'un outil puissant et, comme on dit,
un grand pouvoir...
Utilisez le pour ce qui compte vraiment : le plaisir de jeu de toute la table. - MJ
-
Meneur de Jeu, Maître du jeu.
Prononcé « aime-ji » ou « meujeu » suivant l'inspiration du moment. Le MJ est le joueur qui prépare et anime l'univers de jeu autour des PJ. Il décrit les situations, interpréte les PNJ et arbitre les conséquences des actions des joueurs. D'autres appelations existent selon le jeu : maître du donjon, conteur, etc.
Un bon MJ doit savoir écouter ses joueurs, improviser rapidement et retenir son rire maléfique lorsqu'un PJ est sur le point de tomber dans son piège.
- Murder party
-
D'autres appellations existent : huis clos, soirée enquête...
Version allégée du GN, où chaque joueur incarne physiquement un personnage prédéterminé, avec son historique et ses objectifs, pendant quelques heures.
Le nom vient des premiers jeux de ce type qui proposaient des intrigues policières.
- One-shot
-
Partie unique, qui ne fait pas partie d'une campagne.
- PJ
-
Personnage Joueur.
Désigne le personnage joué par un joueur (autre que le MJ) ou, par extension, le joueur lui-même.
L'identification du joueur à son personnage varie au fil du temps ou selon les personnes. Il est ainsi possible de jouer en annonçant « Mon personnage tente de négocier un prix. » ou, plus impliqué « Je tente de négocier un prix. », ou carrément en gesticulant avec un accent ridicule « Ma, 50 astro-crédits pour ce tas de ferraille, tou té moque dé moi ? ». Nous ne jugeons pas, on a tous fait pire.
- Porte-monstre-trésor
-
Le porte-monstre-trésor est au jeu de rôle ce que Hollywood est au cinéma : simple, prévisible, souvent navrant et pourtant accrocheur. Fini les intrigues à tiroir, les dilemnes moraux et autres raffinements : partez en safari dans un donjon, massacrez tout ce qui bouge, pillez les cadavres et recommencez.
- PV, HP
-
Points de Vie, Health Point.
Mécanique présente dans de nombreux jeux, les PV indiquent l'état général de votre personnage. À 0 vous êtes KO ou mort.
- Réussite critique
-
Opposé du fumble, la réussite critique est un résultat spectaculaire qui fait suite à un jet de dé particulièrement chanceux. La réussite critique transforme instantanément votre universitaire asthmatique et bigleux en Bruce Willis (version cinquième élément). Ne faites pas attention au tireur d'élite du groupe qui vous regarde d'un air dégoûté, savourez votre instant de gloire.
- RP
-
Roleplay, interprétation.
Efforts d'un joueur pour incarner son personnage et le rendre plus réel.
Ça commence assez naturellement en parlant à la première personne pour décrire les actions de son personnage : « je vais tenter de crocheter la serrure ». Puis on imite sa voix et on mime lorsqu'il dégaine son sabre laser. Et pour finir on prend des décisions « parce que c'est ce que mon personnage ferait ».
C'est le penchant inverse du méta-jeu. Généralement très sympa et favorable à l'immersion, il peut devenir gênant lorsque les joueurs se retournent les uns contre les autres pour des raisons futiles du genre « Jamais mon paladin de la justice n'accepterait de travailler avec un assassin recherché ! » (on se croirait dans un film marvel !) au lieu d'aller sauver le monde. À pratiquer avec discernement donc.
- Système de jeu
-
Ensemble de règles de jeu, de préférence cohérentes, qui aident à déterminer le résultat des actions des personnages, comment progressent leurs compétences, etc.
Il en existe une grande variété. Certains systèmes sont conçus sur mesure pour un certain jeu (par exemple celui d'Ars Magica prévu pour jouer une alliance de mages moyen-âgeux sur plusieurs décennies), d'autres sont plus génériques et peuvent se décliner dans tout un tas d'univers (d20, fate, gurps...).
Le système oriente l'expérience de jeu. Le d20 de Donjons & Dragons, qui cumule des centaines de pages sur le combat, les monstres et la montée en puissance des PJ, par exemple, ne sera pas très approprié pour un jeu centré sur la diplomatie.
Quelque soit le système, il existe une règle zéro, mentionnée plus ou moins explicitement selon les manuels : ne laissez pas les règles gâcher votre partie.
- Univers de jeu
-
Univers dans lequel évoluent les personnages. Parfois aussi appelé background.
L'univers est l'espace imaginaire dans lequel vous allez vous projeter. Serez-vous un héros terrassant des sorciers maléfiques, un enquêteur à la raison vacillante à force d'affronter des cultes obscurs, un vampire se dépêtrant dans les intrigues politiques des clans ou un mercenaire travaillant pour des méga-corporations futuristes ?
Curieusement, les rôlistes semblent préférer des univers du style « Donjons & Dragons » à « Fonctionnaires & Formulaires ».
- Wargame
-
Simulation de conflit.
Historiquement le jeu de rôle est dérivé du wargame, lorsque des joueurs ont commencé à considérer leurs figurines non plus comme de simples pions mais comme des personnages avec une histoire propre.
Le plus connu des wargames est certainement Warhammer, qui a été décliné en jeu de rôle, livres, jeux vidéo...
Dans ces versions du jeu d'échec boostées aux amphétamines, les joueurs contrôlent des armées qui s'affrontent dans une simulation aussi réaliste que possible : décors miniatures posés sur une table, soldats représentés par des figurines peintes avec amour, mesures au millimètre près des distances pour savoir qui peut tirer sur qui, et un tas de règles et de lancers de dés pour déterminer l'issue de la bataille. Si vous trouvez les règles de D&D trop complexes, dites-vous qu'il y a pire.
- XP
-
Points d'expérience.
Présents sous des formes diverses dans de nombreux jeux, ils représentent la montée en puissance des personnages au fil de leurs aventures. Quand il a suffisamment de « pex » (rien à voir avec ses muscles), un personnage peut acquérir de nouvelles capacités ou améliorer celles qu'il a déjà. Les mauvaises langues diront que c'est un artifice utilisé par le MJ pour qu'on le corrompe à coup de friandises.