Présentation du jeu de rôle

C'est quoi, le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle est un jeu où chaque participant interprète un personnage et participe à la création d’une fiction collective.

Fédération française de jeu de rôle

Vous trouverez d'autres définitions plus ou moins précises ou compréhensibles sur wikipedia.

Le terme "jeu de rôle" est utilisé pour décrire beaucoup d'activités différentes ; pour éviter toute confusion, les conteurs de légendes pratiquent le jeu de rôle "sur table" ou "papier crayon", abrégé JdR.

C'est comme un jeu vidéo ? Du théâtre ? De l'écriture à plusieurs mains ? Des types déguisés ?

Rien de tout ça, même s'il y a des ressemblances ou des liens de parenté avec d'autres activités.

Mais alors, ça consiste en quoi ?

La plupart des parties de jeu de rôle se déroulent ainsi :

C'est encore un peu flou...

Le plus simple pour comprendre est de venir faire une partie d'essai. Essayons quand même de présenter concrétement le jeu de rôle à travers un exemple de partie classique.

Matthieu est un amateur de jeu de rôle. Il a récemment acheté le livre de jeu l'appel de Cthulhu qui fournit les règles et informations utiles pour vivre une enquête paranormale dans les années 1920, dans le style des nouvelles de H.P. Lovecraft. Aidé de son bouquin, il prépare une aventure qu'il fera jouer à ses amis. Matthieu est le MJ.

Il propose à ses amis de mener une partie avec ce jeu. Anne, Pierre et Sofia acceptent : ce sont les PJ (le terme PJ peut désigner aussi bien les joueurs que les personnages qu'ils incarnent).

Ils se retrouvent une après-midi pour démarrer l'aventure. Matthieu présente rapidement l'univers dans lequel va se dérouler la partie :
« Nous sommes en 1925 à New York. Vos personnages sont des membres d'un club d'enquêteurs amateurs. »

Puis il aide les joueurs à créer leur personnage. Pour cela ils utilisent des règles de création (fournies avec le livre de jeu) et une feuille sur laquelle sont inscrits le nom, la profession, les capacités, les points forts et les points faibles du personnage. Matthieu recommande à ses joueurs de créer des personnages spécialisés dans des domaines différents pour faire face à toutes les situations.

  • Anne choisit d'incarner Arnold Blackpeak, un aventurier amateur d'action.
  • Pierre crée le psychologue Jack Irwen, avec de solides compétences en médecine.
  • Sofia crée une scientifique, Rose Free, spécialisée en chimie et criminalistique.

La partie peut commencer. Matthieu présente la situation de départ :
« Vous êtes réunis dans le petit bureau de votre club de détectives amateurs. Vous n'avez aucune affaire à résoudre pour le moment. Pour passer le temps, Jack vous lit un roman policier d'une obscure écrivaine brittanique, une certaine Agatha Christie, et vous faites des paris sur l'identité du coupable. Tout à coup, on frappe à la porte. Que faites-vous ? »

Anne réagit la première :
« Je vais ouvrir.
- Derrière la porte, explique Matthieu, il y a un vieil homme d'allure misérable, l'air timide et un peu effrayé, qui ose à peine lever les yeux vers toi.
- Bonjour vieil homme, répond Anne en parlant comme son personnage, entrez, n'ayez pas peur ! Que pouvons-nous faire pour vous ?
- Il marmonne un remerciement à peine audible et fait un pas dans la pièce. »

Pierre intervient :
« De mon oeil avisé de psychologue, je cherche à comprendre pourquoi il a l'air aussi apeuré. Est-ce qu'il cache quelque chose ? »
Matthieu n'est pas sûr que le personnage de Pierre puisse analyser aussi facilement les motivations d'un homme qu'il n'a jamais vu auparavant. Conformément aux règles de l'appel de Cthulhu, il demande à Pierre de lancer un d100. Sa compétence psychologie est de 70%, il doit donc faire un jet en dessous de 70 pour réussir.
« 73 sur 70, c'est raté de peu ! »
Matthieu interpréte le résultat en conséquence : « Le vieil homme a l'air clairement intimidé, mais tu ne saurais pas dire si c'est son tempérament ou si quelque chose de précis le met mal à l'aise... »

Qui est le PNJ venu voir les détectives ? Les joueurs parviendront-ils à résoudre l'affaire élaborée par Matthieu ? S'en sortiront-ils indemnes ? C'est tout le sel du jeu de rôle !

Et... il y a un but précis ?

Le premier objectif du jeu de rôle est de passer un bon moment ensemble et de vivre des histoires intéressantes. Pour y arriver, la plupart des jeux et scénarios donnent des objectifs clairs aux PJ, comme résoudre un mystère, survivre dans un milieu hostile ou devenir les maîtres du monde.

Combien de temps dure une partie ?

Une partie dure généralement une demi-journée ou une soirée, soit environ 4h.

Une partie peut être indépendante (one-shot) ou appartenir à un ensemble de parties dans le même univers, avec les mêmes personnages, qui forment une histoire cohérente appelée campagne. Une campagne peut avoir un objectif et une fin déterminée ou continuer tant que les joueurs y trouvent leur compte. Il n'est pas rare de voir des campagnes étalées sur plusieurs mois.

Tout le monde peut jouer au jeu de rôle ?

Version brève : oui !

Version longue : n'importe qui peut jouer au jeu de rôle, mais pas dans n'importe quelle condition. Le jeu de rôle est avant tout une rencontre entre joueurs et une construction collective. Il vaut donc mieux que tout le monde à table soit sur la même longueur d'onde.

Par ailleurs, certaines parties peuvent aborder des thèmes difficiles (dilemnes moraux, violence, etc.). C'est pourquoi le club impose des restrictions sur l'âge des joueurs.

Faut-il du matériel pour jouer ?

Le matériel nécessaire dépend du jeu. Il est possible de jouer sans rien d'autre que son imagination, mais les rôlistes ont souvent plusieurs accessoires que l'on peut acheter dans des boutiques spécialisées. Les plus courants sont :

Pour vos premières parties, du papier et un crayon pour prendre des notes suffiront. D'autres joueurs pourront vous prêter leurs dés.

La quasi-totalité des jeux de rôle utilise soit un set de 7 dés, soit une poignée de dés à 10 faces, soit une poignée de dés à 6 faces. Il est possible d'acquérir ces 3 sets de base pour 15 à 30€, selon la boutique et l'esthétique des dés.